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Paris Games Week 2026 : Women in Games France publie deux ans d'enquêtes sur le sexisme, la sécurité et l'inclusion dans l'esport


Publié le Lundi 26 Octobre 2026 à 08:50

              


Plus de 2 500 réponses recueillies dans cinq déploiements : avec son livret « Checkpoint - Ce que les publics nous disent », Women in Games France révèle les écarts entre sentiment de sécurité et expériences vécues, et propose des recommandations concrètes aux organisateurs.


À l'occasion de la Paris Games Week 2026, Women in Games France publie les enseignements de deux années d'observation menées dans le cadre de Checkpoint, son dispositif de prévention, d'écoute et d'orientation déployé avec le soutien de La Banque Postale.

Depuis 2025, Checkpoint a été présent à la Gamers Assembly, à EVO France à Nice, à la Paris Games Week et au Major Rocket League à Paris. Ces cinq déploiements ont permis de recueillir2 500 réponses auprès de publics variés, dans des événements aux formats et aux communautés différents.

À leur connaissance, cette démarche figure parmi les premières en France à documenter de façon répétée, directement auprès des publics d'événements gaming et esport, les perceptions de sécurité, les comportements sexistes et les freins à la participation.

Les enquêtes font apparaître un paradoxe : les publics peuvent se déclarer globalement en sécurité tout en rapportant des expériences problématiques ou des comportements d'évitement.

Lors du Major Rocket League 2026 :
 

  • 74 % des femmes interrogées déclarent avoir déjà évité le chat vocal par peur d'un mauvais accueil, contre 51,3 % des hommes.
     

  • 81 % des hommes se disent en sécurité lorsqu'ils jouent en ligne. Pourtant, parmi ces mêmes hommes, 48,6 % déclarent avoir déjà renoncé à rejoindre un chat vocal.
     

  • 34,4 % des femmes ont déjà hésité à participer à un événement esport par peur de ne pas être bien accueillies, contre 15 % des hommes.
     

Ces résultats montrent que les comportements problématiques affectent les pratiques au-delà du seul sentiment d'insécurité. Même les personnes qui se sentent globalement en sécurité peuvent être amenées à restreindre leurs interactions ou leur participation.

Les femmes déclarent néanmoins plus fréquemment ces expériences et leurs conséquences, révélant des inégalités persistantes dans les conditions de participation.

Les enquêtes mettent également en lumière une demande forte d'initiatives pour favoriser la mixité et lutter contre les comportements sexistes.

Cette attente est exprimée par 83,5 % des répondants à EVO France 2025, 71,6 % à la Paris Games Week 2025 et 67,3 % au Major Rocket League 2026, ayant répondu « Oui, tout à fait » à cette question.

Ces résultats témoignent d'une volonté de voir évoluer les pratiques, au-delà des seules personnes déclarant avoir vécu des comportements problématiques.

Au-delà de leur intérêt statistique, les questionnaires Checkpoint constituent un outil de sensibilisation à part entière.

Un retour revient régulièrement lors des échanges sur le terrain : certaines questions amènent les participants à prendre conscience de comportements qu'ils avaient jusque-là banalisés, à mettre des mots sur leurs expériences ou à reconsidérer des situations dont ils ont été témoins.

Le questionnaire ouvre ainsi le dialogue, encourage chacun à s'interroger sur ses propres pratiques et contribue à rendre visibles des réalités parfois difficiles à identifier.

« Ce qui nous interpelle dans ces enquêtes, c'est le décalage entre la perception générale de sécurité et les comportements d'évitement. Même des personnes qui se disent en sécurité adaptent leur manière de jouer ou de communiquer. Et lorsque nous échangeons avec les publics, nous constatons régulièrement que certaines questions provoquent une véritable prise de conscience. C'est tout l'intérêt de Checkpoint : documenter ces réalités, ouvrir le dialogue et donner au secteur des moyens concrets d'agir. » déclare ainsi Anna Bressan, présidente de Women in Games France

Le livret présente également les expériences déclarées par les publics mineurs, une mise en perspective des enquêtes réalisées entre 2025 et 2026 et des recommandations pratiques destinées aux organisateurs.

Celles-ci portent notamment sur la formation des personnes référentes, la visibilité des dispositifs d'écoute, la prévention auprès des publics, les possibilités de signalement et l'orientation vers les professionnels compétents.

L'objectif est de dépasser une conception de la sécurité limitée à la gestion des incidents les plus graves, pour prendre également en compte les situations d'intimidation, de discrimination, de harcèlement ou d'exclusion.

Note méthodologique : les réponses de l’étude proviennent de cinq enquêtes volontaires et indépendantes, recueillies entre 2025 et 2026. Elles ne constituent pas un échantillon représentatif de l'ensemble des publics gaming et esport. Les questionnaires ont évolué au fil des déploiements ; leurs résultats sont présentés comme des observations de terrain et non comme des mesures de prévalence nationale.



Ludovic Belzamine
Rédacteur en chef de Megazap.fr depuis 15 ans. En savoir plus sur cet auteur

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