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Quelles parts prennent les jeux en ligne et les jeux-vidéos en France?

Rédigé le Mardi 27 Décembre 2022 à 11:08



On dénombre aujourd'hui 39 millions de joueurs du secteur français des jeux  ce qui est considérable, puisque cela représenterait la moitié environ de la population française. Ensemble, ils génèrent 4,3 milliards de dollars de revenus, faisant de la France le 7ème marché mondial du secteur des jeux.
 

Des joueurs français qui approfondissent leur participation au secteur


70 % de ces joueurs actifs sont de véritables passionnés, qui ne se contentent pas d'une distraction de temps en temps. Cette majorité télécharge fréquemment du streaming à visualiser et participe à des communautés de jeux en ligne. 

Un autre quart des joueurs pratique ces jeux comme passe-temps avec une grande aisance.

Le jeu en ligne reste majoritairement masculin, à 53 % contre 47 % de femmes. Cela est dû à des formes de spécialisation des goûts, avec des jeux pensés et créés pour une clientèle adepte des mises en scène de guerre, courses de voitures etc. La percée du néo-féminisme et l’abandon des styles genrés amènent les femmes à s’intéresser aux mêmes jeux que leur homologue masculin. Malgré tout, 72 % d’entre elles jouent ou ont joué, mais ne se professionnalisent pas, plus en quête d'un moment de détente que de titres de gloire.
 

Un phénomène qui se découpe en générations


Près d'un tiers des joueurs (31 %) appartient à la génération des jeunes adultes (étudiants, professionnels), des 21 à 35 ans. La vague suivante (36-50 ans) reste tout aussi adepte, avec 27% qui s'accrochent au wagon de leurs cadets. Les 10-20 ans, sous la responsabilité de leurs parents, sont souvent influencés par leurs aînés s'ils sont également joueurs. Les seniors (41-65) ne sont pas hors-jeu, avec 17% qui consacrent du temps à leur apprentissage de joueurs en ligne, peut-être, pour les plus âgés, auprès de leurs petits-enfants ?
 

Le triomphe modeste du smartphone


On pourrait reporter les réflexions précédentes à l'usage des technologies, si on relève que le mobile est le plus pratiqué, avec un modeste 44 %, avec peu d'avance sur la console de jeu, encore très active en France, avec 41%. Le PC prend un "coup de vieux", seulement revendiqué comme meilleur ami du joueur, à 30%.

Un croisement des chiffres de ces deux tableaux, des pratiques par tranche d'âge et des supports préférentiels utilisés, nous en dirait plus, pour répondre à la question de "qui utilise quoi ? " :
   
  • Le téléphone mobile engrange de plus en plus de fonctionnalités, de la photo haute résolution à l'application de jeux, en passant par le GPS, les formes de transaction, de pari, etc. Les fournisseurs de logiciels ont compris l'usage illimité qu'ils pouvaient proposer sur tout jeu et vidéo en version mobile.
 
  • Logiquement, on constate une forme d'obsolescence à moyen terme de la console, mais elle peut aussi gagner en sophistication, avec de nouvelles applications possibles. Ce n'est pas encore arrivé en France, pays plus attaché à ses traditions ? À suivre.
 
  • Le support qui en souffre le plus devient le PC au profit des appareils mobiles, car les joueurs veulent désormais cette disponibilité partout et en tout temps. Il reste néanmoins nécessaire à domicile pour un confort de jeu optimal : écran immense, mobilier adapté comme les fauteuils de gamers, casques et matériels informatiques dernier cris…
  La durée de jeu en mobilité reste assez restreinte dans le temps

Comme on l'a dit, de l'épuisement de la concentration visuelle à cause du téléphone, qui est d'abord un outil audio, et non pas conçu pour l'imagerie à outrance, au départ, la console offre un plus grand confort :
 
  • ses adeptes les pratiquent durant quatre heures et quarante minutes en moyenne,
 
  • les PC s'illustrant avec à peine cinq minutes d'endurance de moins (quatre et trente-cinq minutes).
 
  • Les accros au smartphone leur accorde jusqu'à vingt-trois minutes de jeu en moins, ce qui atteste du manque d’ergonomie de ce plus petit compagnon de jeu.
 
  • Autre facteur : le caractère multifonctionnel du téléphone sollicite aussi le joueur par d’autres activités plus fréquentes et plus nombreuses, incitant à le distraire et à lui permettre de décrocher du jeu : répondre à un appel, à un message par exemple. Alors que le PC ou la console permettent la concentration et l'exclusivité. 
  Le jeu mobile comme passe-temps, reste une distraction pendant un trajet (en voiture pour ceux qui ne conduisent pas). 

Les équipes françaises professionnelles sont des adversaires redoutables, au niveau européen et mondial. Ils sont portés par une foule d'amateurs expérimentés. 

Ludovic Belzamine
Rédacteur en chef de Megazap.fr depuis 15 ans. En savoir plus sur cet auteur

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