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Le gouvernement lance une mission sur les risques potentiels des jeux vidéo concernant les mineurs


Publié le Mardi 24 Février 2026 à 09:18

              



Dans le prolongement de la réflexion engagée par Emmanuel Macron sur la démocratie à l’ère des réseaux sociaux et des environnements numériques, le gouvernement lance une mission d’analyse scientifique consacrée aux effets des jeux vidéo.

L’initiative, annoncée par Rachida Dati, ministre de la Culture, et Anne Le Hénanff, ministre déléguée chargée de l’Intelligence artificielle et du Numérique, vise à objectiver les impacts – positifs comme négatifs – de cette pratique culturelle majeure, notamment chez les mineurs.


Une mission confiée au Conseil de l’Intelligence artificielle et du numérique


Les travaux sont confiés au Conseil de l'Intelligence artificielle et du numérique, qui s’appuiera sur des personnalités qualifiées et des inspections générales. Les conclusions sont attendues pour mai 2026.

L’objectif affiché est double : éclairer l’action publique sur la base d’éléments scientifiques consolidés et identifier, le cas échéant, les leviers d’adaptation des politiques existantes. Une attention particulière sera portée à l’efficacité des dispositifs de protection des mineurs et d’information des consommateurs, dans un contexte où les modèles économiques et les mécaniques de jeu évoluent rapidement à l’échelle internationale.

Pour Rachida Dati, il s’agit d’« accompagner notre industrie du jeu vidéo » tout en renforçant l’encadrement des jeunes joueurs, afin de « créer un écosystème vertueux et profitable pour tous ». La ministre souligne que les entreprises françaises, qui rayonnent à l’international grâce à des productions ambitieuses comme Clair Obscur: Expedition 33, peuvent tirer parti d’un cadre clair et équilibré.

De son côté, Anne Le Hénanff insiste sur la nécessité d’« objectiver les risques potentiels pour les mineurs » sans stigmatiser un secteur stratégique pour l’économie et le rayonnement culturel français. « Il ne s’agit pas d’interdire ou de stigmatiser les jeux vidéo mais d’évaluer leur impact, de démêler les idées reçues et de garantir la sécurité des mineurs dans tous leurs usages numériques », rappelle-t-elle, en écho aux orientations fixées par le chef de l’État.


Une annonce dans un contexte de forte émotion


Cette mission fait suite à l’interview exclusive accordée le 5 février par Emmanuel Macron au média en ligne Brut. Lors de cet échange, le président a abordé l’impact des jeux vidéo sur les plus jeunes, dans un climat marqué par l’émotion suscitée par l’attaque de Sanary-sur-Mer.

Interpellé à partir du témoignage d’une femme se présentant comme enseignante, dénonçant des « enfants à la dérive » jouant dès « 7 ou 8 ans » à Fortnite, le chef de l’État a estimé que la violence observée dans la société pouvait être liée à une exposition accrue des jeunes à des contenus violents, qu’ils proviennent des réseaux sociaux ou de certains jeux vidéo.

« Avant de prendre une mesure nationale, je veux que la science m’éclaire », a-t-il déclaré, appelant à la recherche d’un « consensus scientifique ». L’étude devra déterminer si certains types de jeux posent davantage de difficultés, analyser les mécanismes en jeu et formuler des recommandations concrètes à destination des pouvoirs publics comme des familles.


Interdiction, régulation ou responsabilisation ?


Parmi les questions soulevées figure celle d’une éventuelle interdiction de certains jeux pour les mineurs. « Est-ce qu’il faut une interdiction ou pas ? Il est trop tôt pour le dire », a reconnu Emmanuel Macron, donnant rendez-vous « en mai, juin » pour nourrir un « débat citoyen ».

Le président a également relancé un débat ancien : celui de la capacité des plus jeunes à distinguer clairement fiction et réalité. S’il se dit « mal à l’aise quand on met tout dans le même sac », il considère néanmoins que l’exposition répétée à des univers hyperviolents peut « déréaliser le rapport à la violence » et « conditionner » certains comportements.

En parallèle, il rappelle que tous les jeux vidéo ne sont pas violents et que beaucoup présentent des vertus éducatives, sociales ou cognitives. Il souligne enfin la responsabilité première des familles dans l’encadrement des pratiques numériques, invitant les parents à s’appuyer sur les dispositifs existants comme la classification Pan European Game Information (PEGI).


Un équilibre à trouver pour la filière française


Avec cette mission, l’exécutif cherche à articuler deux impératifs : protéger les mineurs face aux risques potentiels d’une exposition précoce à certains contenus, tout en soutenant une industrie culturelle et technologique dynamique.

Le secteur du jeu vidéo représente en effet un pilier de l’économie créative française, porté par des studios reconnus internationalement et des modèles économiques en mutation constante. L’enjeu, pour le gouvernement, sera de dégager des recommandations fondées sur des données robustes, susceptibles de faire consensus, dans un débat où l’émotion et les idées reçues occupent souvent une place centrale.

Les conclusions attendues au printemps 2026 devraient ainsi constituer un point d’appui déterminant pour d’éventuelles évolutions législatives ou réglementaires, et pour une redéfinition, le cas échéant, des outils de protection des plus jeunes à l’ère numérique.



Ludovic Belzamine
Rédacteur en chef de Megazap.fr depuis 15 ans. En savoir plus sur cet auteur

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